Zwergengraf

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  1. probleme

    - Starbound aktualisieren (Version 1.3.2). - Alle Mods entfernen. - Alle Mods aus dem Steam Workshop entfernen / deabonnieren. - Songs: Im Ordner assets/user/songs dürfen NUR .ABC-Dateien liegen. Alle Dateien mit anderer Endung sorgen für einen Asset mismatch.
  2. StarUnity v17.07

    Update for Starbound v1.3.2.
  3. [ENGLISH] Starbound - How to play

    Server address: SB.GAMEUNITY.TV Leave account name and password blank. RULES By joining our server you agree to follow these rules. 1) Modded / edited items are not allowed and will get you permabanned. New music / songs are allowed. 2) Possessing or using items that were spawned using the singleplayer admin mode is not allowed. Edited items from other servers are not allowed. Possessing unobtainable items / objects (e.g. shield generator) is not allowed. You may use spawned items for approved building projects, as long as these items can not be activated / used and are only decoration. Please contact an Admin or Gamemaster to get your project approved BEFORE joining the server with spawned items. Don't try to use admin commands - you are not an admin. Attempting to use admin commands will automatically kick you (which currently crashes Starbound) - this might be changed in a future to trigger an automatic ban, so do not try to use admin commands (unless you are an admin ). 3) Cheats / tools that give you any kind of advantage are forbidden. 4) Spam, insults and breaking the Netiquette are forbidden. 5) Offensive character names are forbidden. 6) Advertisement is forbidden. This includes other game / voice servers. ----- CHAT COMMANDS Important: If you need to use blank spaces, e.g. because a player’s name contains a blank space, you have to wrap the name in double quotation marks (not two single quotation marks!). /protect_add MyPlanet “Mr Test“ -> Correct /protect_add MyPlanet Mr Test -> Wrong /w “Mr Test“ Hello! -> Correct /w Mr Test Hello! -> Wrong General /help – Well… /who – Displays a list of online players. /spawn – Teleports you back to the spawn planet. /uptime – Displays server uptime and information. /w PLAYER TEXT – Whispers a message to PLAYER. /me TEXT – Emote command. Teleporting /tp PLAYER – Sends a teleport request to PLAYER. /tpa PLAYER – Accepts PLAYER’s teleport request. Planet protection /protect NAME – Protects the current planet – NAME can be chosen freely but must not contain spaces! /protect_info – Shows a list of your protected planets. /protect_add NAME PLAYER – Permits PLAYER to build on your planet NAME. /protect_set NAME msg TEXT - Set a message that will be displayed if a player teleports to this planet. /protect_set NAME pvp 0|1 - Enables (1) or disables (0) projectiles on this planet. This can be used for PVP arenas and so on - but be careful, allowing projectiles might make it possible to break blocks on the planet! /protect_del NAME PLAYER – Revokes PLAYERs permission on your planet NAME. /unprotect NAME – Removes the protection of your planet NAME. /home NAME – Warps your ship to the protected planet NAME. Note: If you protect a planet while other players are located on this planet, these players will still be able to build until they leave the planet. This also applies if you update a player’s permission using /protect_add or /protect_del. Guild system /guild_info – Displays information about your guild. /guild_create NAME – Creates a new guild „NAME“. /guild_invite PLAYER – Invites a player to join your guild. /guild_accept – Accepts a guild invitation. /guild_leave – Leaves the current guild. /guild_set motd MESSAGE – Sets a guild message of the day (can only be used by the guild founder). /g TEXT – Sends a message in guild chat. /guild_kick PLAYER – Only available for the guild founder, removes a player from the guild. -----
  4. [DEUTSCH] Starbound - Serveranleitung

    Serveradresse: SB.GAMEUNITY.TV Accountname und Passwort frei lassen. REGELN Mit dem Spielen auf unserem Server erklärst du dich automatisch mit folgenden Regeln einverstanden. 1) Mods jeglicher Art sind verboten. Es spielt keine Rolle, ob die Mods nur aktiv sind oder ob sie auch genutzt werden – wer mit Mods spielt, wird gebannt. Editierte Items sind verboten, egal ob Werte oder nur das Aussehen verändert wurde. 2) Der Besitz und die Verwendung von Items, die im Singleplayer-Modus per /spawn-Befehl erstellt wurden, ist verboten. Bearbeitete / custom Items von anderen Servern sind verboten. Der Besitz von nicht erhältlichen Items / Objekten (z.B. Shieldgenerator) ist verboten. Einzige Ausnahme sind Items für Bauprojekte, die vorher vom Serverteam genehmigt werden müssen. Weitere Informationen: HIER 3) Cheats / Tools, die einen unfairen Vorteil verschaffen, sind verboten. 4) Spam, Beleidigungen und alle Verstöße gegen die Netiquette sind im Chat nicht erlaubt. 5) Anstößige Charakternamen sind nicht erlaubt. 6) Werbung für andere Server / Webseiten etc. ist verboten. ----- CHATBEFEHLE Wichtig: Falls du in einem Befehl Leerzeichen benutzen musst, weil z.B. ein Spieler in seinem Namen ein Leerzeichen verwendet, musst du Anführungszeichen benutzen. /protect_add Planet "Mr Test" -> Richtig /protect_add Planet Mr Test -> Falsch /w "Mr Test" Hallo! -> Richtig /w Mr Test Hallo! -> Falsch Allgemein /help – Zeigt alle verfügbaren Befehle an. /who – Zeigt an, welche Spieler online sind. /spawn – Teleportiert dich zurück zum Spawnplaneten. /uptime – Zeigt die Uptime und andere Serverinformationen an. /w SPIELER TEXT – Flüstert eine Nachricht an „SPIELER“. /me TEXT – Emote-Funktion. Griefingschutz /protect NAME – Sichert den aktuellen Planeten unter dem angegebenen Namen – "NAME" muss selbst gewählt und darf KEINE Leerzeichen enthalten! /protect_info – Zeigt eine Liste der eigenen Planeten sowie der Planeten, auf denen man Baurechte hat. /protect_add NAME SPIELER – Erlaubt dem Spieler "SPIELER" das Bauen auf dem Planeten "NAME". /protect_set NAME msg TEXT - Setzt eine Nachricht auf dem Planeten "Name". Diese Nachricht wird angezeigt, wenn ein Spieler sich auf den Planeten teleportiert. /protect_set NAME pvp 0|1 - Aktiviert (1) oder deaktiviert (0) Projektile auf dem Planeten. Dies ist hilfreich für PVP-Arenen etc. - aber vorsicht, mit aktivierten Projektilen könnten Blöcke auf dem Planeten zerstört werden! /protect_del NAME SPIELER – Entzieht dem Spieler "SPIELER" die Baurechte auf dem Planeten "NAME". /unprotect NAME – Entsichert den Planeten "NAME". Danach können alle Spieler wieder auf dem Planeten bauen. /home NAME – Warpt das Schiff zum gesicherten Planeten mit dem angegebenen Namen. Du kannst zu deinen eigenen Planeten sowie zu allen Planeten, auf denen du Baurechte hast, warpen. Hinweis: Wenn sich mehrere Spieler auf einem Planeten befinden und ein Spieler diesen Planeten sichert, können auch die anderen Spieler weiterhin auf dem Planeten bauen, bis sie sich teleportieren oder den Server verlassen. Dies gilt auch, wenn die Berechtigung eines Spielers mit /protect_add oder /protect_del bearbeitet wird. Gildensystem /guild_info – Zeigt Informationen über deine Gilde an. /guild_create NAME – Erstellt eine Gilde mit dem Namen "NAME". /guild_invite SPIELER – Lädt einen Spieler ein, der Gilde beizutreten. /guild_accept – Akzeptiert eine Einladung. /guild_leave – Verlässt die Gilde. /guild_set motd NACHRICHT – Setzt die Gildennachrichten (kann nur vom Gründer verwendet werden). /guild_set tag TAG - Setzt den Gildentag (maximal 4 Zeichen, kann nur gesetzt werden, wenn die Gilde mindestens 5 Mitglieder hat). /g TEXT – Sendet einen Text im Gildenchat. /guild_kick SPIELER – Nur für den Gildenleiter zugänglich, entfernt einen Spieler aus der Gilde. ----- In diesem Artikel bekommst du alle Informationen, die für den Start auf unserem Starbound-Server nötig sind. Egal ob du bereits viel Erfahrung in Starbound hast oder nicht, wir empfehlen auf jeden Fall, diesen Artikel zu lesen! Zunächst ein paar allgemeine Informationen zum Multiplayermodus von Starbound: Du kannst der Story folgen, Missionen annehmen, Planeten erkunden und bauen - genau wie im Singleplayermodus. Allerdings bist du natürlich nicht alleine, sondern kannst andere Spieler treffen und mit ihnen das Universum erkunden. Wenn du den Server zum ersten Mal betrittst, befindet sich dein Raumschiff beim Spawnplaneten. Dieser Planet ist ein Treffpunkt für alle Spieler, außerdem gibt es dort Teleporter sowie verschiedene Gebäude - schau' dich einfach um! Unser Server ist seit Dezember 2013 rund um die Uhr online, wir sind einer der ältesten und größten Server. Zum Spielen ist keine Anmeldung nötig - du musst einfach im Hauptmenü "Multiplayer" wählen und die Serveradresse "sb.gameunity.tv" angeben. Wir bieten dir das Vanilla-Starbound-Erlebnis, ohne Mods oder überstarke Items, allerdings mit einigen Verbesserungen, die es so nur bei uns gibt: Planetenschutz / Schiffsschutz: Auf anderen Servern kann jeder Spieler deine Bauwerke zerstören und deine Kisten plündern - nicht so bei uns. Du bestimmst, wer Zugang zu deinen Planeten hat, damit du sicher mit deinen Freunden bauen kannst und dir keine Sorge um Diebe machen musst! Gildensystem: Gründe eine Gilde mit deinen Freunden, wirb neue Mitglieder an und erschaffe eine einflussreiche Fraktion! Chatbefehle: Eine Vielzahl an Befehlen, die das Spielen vereinfachen. Benutzergruppen: Standard (weiß), Premium (gold), VIP (grün) Teamgruppen: Gamemaster (blau), Admin (rot) Backups: Deine Planeten werden alle 6 Stunden gesichert. Falls mal etwas schief gehen sollte: Kein Problem. Forum, Teamspeak 3, Discord Eigener Launcher: Mit Backup-Funktion, Liste der Onlinespieler, News und mehr Übrigens kannst du deine Charaktere sowohl im Single- als auch im Multiplayer benutzen, du musst also keinen neuen Charakter erstellen. Leider hat dies auch Nachteile: Möglicherweise erscheint beim Betreten des Servers die Fehlermeldung "Dieser Charaktername wird von einem anderen Spieler verwendet." - in diesem Fall kannst du entweder einen anderen Charakter benutzen oder bei unserem Team nachfragen (am besten im Forum), ob dieser Charaktername freigegeben werden kann. Zum Betreten des Servers musst du außerdem alle Mods entfernen, ansonsten erscheint eine entsprechende Fehlermeldung (Asset mismatch). Es gibt leider keine Möglichkeit, einzelne Mods zu erlauben oder beim Betreten des Servers Mods zu "synchronisieren" (wie es bei vielen anderen Spielen der Fall ist). Generell verursachen Mods im Multiplayer viele Probleme. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, allerdings gibt es wie bereits erwähnt leider keine Möglichkeit, einzelne Mods zuzulassen. Neue Musikstücke (.abc-Dateien) sind davon nicht betroffen, du kannst also einzelne Lieder und Songpacks installieren. Du musst lediglich sicherstellen, dass sich NUR .abc-Dateien im Ordner (assets/user/songs) befinden - selbst Textdateien sorgen dafür, dass du Server nicht mehr betreten kannst.
  5. Starbound 1.3

    Wurde gefixt, danke für den Hinweis.
  6. Starbound 1.3

    Starbound 1.3 (English version coming soon~ish) In diesem Thread gibt es Informationen zum kommenden grade erschienenen (!) Update 1.3. Wie bei jedem größeren Patch waren auch hier wieder Änderungen an StarUnity, unserem Proxy, nötig. Trotz der vergleichsweise vielen Neuerungen ging dies recht schnell und ohne größere Probleme, der Server wird also höchstwahrscheinlich direkt nach dem Release des Patches wieder online sein. Eine große Neuerung mit dem kommenden Patch sind Raumstationen, die auch von Spielern gebaut werden können. Leider ist eine Sicherung (mit /protect) der Raumstationen derzeit nicht möglich. Außerdem gibt es ein kleines, aber feines Jubiläum zu feiern: Vor etwas mehr als einem Jahr (am 23. Mai 2016) ging unser neuer Proxy online! Innerhalb dieses Jahres wurden knapp 1,25 Millionen Chatnachrichten verschickt, außerdem läuft der Proxy mittlerweile sehr stabil (Uptime von > 40 Tagen). --- Aktueller Stand: - [x] Backup wurde erstellt (~ 100 GB) - [x] Mit v1.3 kompatible Version von StarUnity ist fertig - [x] Starbound-Update wurde heruntergeladen - [x] Server wurde gestartet --- Der Server wurde aktualisiert und ist jetzt wieder online. Falls nach dem Update Probleme auftreten sollten, meldet euch in diesem Thread. Viel Spaß!
  7. Project Unbound

    Das Thema "serverseitige Charaktere" kommt ja immer wieder mal auf, nach wie vor gilt: ist technisch (von unserer Seite aus) nicht möglich, und es würde mich auch sehr wundern, wenn Chucklefish das implementieren würde. Im Hinblick auf "Project Unbound": Das Ganze wird wohl nach dem nächsten größeren Starbound-Patch wieder in Angriff genommen (oder vielleicht schon vorher, je nachdem, wie lange das dauert).
  8. Anjou

    Der Planet ist jetzt auch vom Spawn aus als Sehenswürdigkeit erreichbar
  9. Party invite

    Eher nicht :> @Opadong Danke für den Hinweis, die beiden Befehle sollten jetzt funktionieren.
  10. StarUnity v17.06 / v17.06.1

    New versioning scheme: Year.Month (e.g. 17.06 -> June 2017). /home: Fixed a bug when teleporting to a planet that was moved to a different position. Updated announcer texts. New chat command: /protect_set Allows planet owners to set a MOTD for their planets. Syntax: /protect_set <PlanetName> msg <Text> Allows planet owners to enable / disable PVP (projectiles) on planets. Syntax: /protect_set <PlanetName> pvp <0|1> /uptime: Shows total number of connections since server start. QoL improvement: Players no longer have to relog after their group (Default, VIP, Premium) was changed. v17.06.1 Hotfix: Fixed a bug that allowed /protect on player stations. Fixed wrong text colors for planet MOTDs. Removed "On Playerstation" debug message.
  11. VIP or Premium , buyable title accounts?

    Looks like it's time to translate the thread - sorry about that. You can donate to support the server / website via Paypal (mail [at] gameunity [dot] tv). To become a Premium member, you have to donate 15 € or more. This Premium membership lasts forever (no monthly payment). Premium membership includes: Golden name (forums + gameservers) Access to the Premium / VIP forums Starbound You can protect up to five planets You can join the server even if it is full We would also like to offer more special features for VIPs / Premium members in the future, if you have any ideas, just let us know.
  12. Serverwartung 17. / 18. März

    Die eigentliche Wartung ist abgeschlossen, es kann aber in den nächsten Tagen noch zu Problemen kommen, da verschiedene Komponenten aktualisiert oder ausgetauscht wurden.
  13. Serverwartung 17. / 18. März

    Serverwartung 17. / 18. März Am 17. / 18. März findet eine Serverwartung statt, von der nur der Starbound-Gameserver betroffen ist. Momentan laufen Vorbereitungen, die eigentliche Wartung wird voraussichtlich etwa drei Stunden dauern. Der Server, auf dem der Starbound-Gameserver läuft, wird komplett neuinstalliert. Alle ungesicherten Planeten werden hierbei gelöscht, deshalb natürlich unbedingt mit /protect wichtige Planeten sichern. In diesem Thread wird es weitere Informationen zum aktuellen Stand geben, sobald die Wartung begonnen hat. Update 1 - 0:40 Uhr: Die Wartung hat begonnen, der Starbound-Gameserver wurde beendet. Derzeit wird ein Backup erstellt. Update 2 - 1:52 Uhr: Backups (~ 70 GB) wurden erstellt und auf einen zweiten Server übertragen. Update 3 - 2:08 Uhr: 210 Tage Uptime haben ein Ende... Update 4 - 2:34 Uhr: Das Betriebssystem ist installiert und eingerichtet, die VM für Starbound wird installiert. Update 5 - 3:16 Uhr: Der Starbound-Gameserver wird installiert, anschließend wird das Universum wiederhergestellt. Update 6 - 6:41 Uhr: Leider treten unvorhergesehene Probleme auf, die Wartung wird morgen fortgesetzt. Update 7 - 14:00 Uhr: Weiter geht's - im Endeffekt ist noch etwas mehr Arbeit nötig als geplant, die Ursache für die Probleme gestern wurde aber gefunden und behoben. Die Einrichtung des Starbound-Gameservers läuft. Update 8 - 15:16 Uhr: Der Starbound-Gameserver ist wieder online!
  14. Beas absolut subjektive Chucklefishschau

    Ich versuche mal, das einfach zu erklären (sorry für die Wall of Text :S): Nehmen wir an, wir haben zwei Rechner / Benutzer A und B. Wenn eine TCP-Verbindung zwischen A und B aufgebaut wurde, können Daten ähnlich wie beim Schreiben / Lesen einer Datei übertragen werden. A kann Daten schreiben, B kann diese Daten auslesen. Das Schöne daran: Genau wie bei einer Datei werden bei TCP alle Daten in genau der Reihenfolge bei B gelesen, in der sie von A geschrieben wurden. Außerdem ist garantiert, dass alles, was gesendet wird, auch ankommt. Es kann zwar passieren, dass Daten von A gesendet werden und auf dem Weg zu B verloren gehen oder beschädigt werden, das wird aber automatisch erkannt, A sendet diese Daten automatisch nochmal (ohne dass man sich als Programmierer darum kümmern muss). Die Daten werden also in fester Reihenfolge und verlässlich gesendet / empfangen. Obwohl (auf einer technischeren Ebene) alle Daten in Form von Paketen versendet werden, arbeitet man bei TCP mit einem "Stream" (ohne gegebene Unterteilungen). TCP kümmert sich darum, die gesendeten Daten in einzelne Pakete zu unterteilen, beim Empfänger wird dieser Stream aus den Paketen wieder zusammengesetzt. TCP klingt eigentlich sehr schön: Alles, was gesendet wird, kommt auch an (bzw. werden verlorene Daten automatisch erneut gesendet), außerdem kommt alles in der Reihenfolge an, in der es gesendet wurde. Der Preis dafür ist: Wenn Daten verloren gehen, muss gewartet werden, bis sie erneut gesendet und erfolgreich angekommen sind (da die Reihenfolge der Daten ja beibehalten werden soll). Es kann durchaus sein, dass inzwischen schon neuere Pakete empfangen wurden, allerdings muss erst auf die verlorenen Pakete gewartet werden - und das kann leider etwas dauern. ----- Bei UDP werden die Daten nicht in einem Stream gesendet, sondern in einzelnen Paketen. Es kann auch hier passieren, dass Pakete auf dem Weg zum Empfänger verloren gehen oder beschädigt ankommen, solche Pakete werden aber einfach verworfen, ohne dass der Empfänger etwas davon erfährt. Die einzige Garantie ist: Wenn ein Paket ankommt, dann ist es vollständig und fehlerfrei. Allerdings ist nicht garantiert, dass die Pakete in genau der Reihenfolge ankommen, in der sie auch gesendet wurden. Da nicht auf verlorene Pakete gewartet werden muss, kann man UDP als "schneller" sehen. UDP klingt erstmal ziemlich mies, oder? Wieso sollte man das Risiko eingehen, dass Daten einfach verloren gehen oder in der falschen Reihenfolge ankommen, wenn man doch TCP hat? Wenn man sich anschaut, welche Anwendungen UDP verwenden, ist es aber eigentlich einleuchtend. Echtzeitanwendungen wie Video- oder Sprachtelefonie verwenden UDP, weil es akzeptabel ist, dass einzelne Pakete verloren gehen. Nehmen wir mal an, bei Teamspeak gehen ein paar Pakete hintereinander verloren. Das ist kein Problem - es geht vielleicht ein gesprochenes Wort verloren, danach läuft die Übertragung aber ohne Verzögerung weiter. Was würde man jetzt tun, wenn Teamspeak TCP verwenden würde und ein paar Pakete verloren gehen? Erstmal wird gewartet, bis alle verlorenen Pakete erneut gesendet wurden. Solange hört man dann gar nichts. Wenn alle Pakete angekommen sind, hat man aber plötzlich veraltete Daten (Sprachnachrichten, die schon eine Sekunde alt sind). Was macht man mit den Daten jetzt? Sie trotzdem abspielen? Dann geht zwar nichts verloren, aber man hört veraltete Nachrichten. Oder sollen diese Daten einfach verworfen werden? Dann hat man lange gewartet und die gesamte Übertragung angehalten, obwohl man die Daten im Endeffekt einfach wegwirft. In diesem Fall macht UDP auf jeden Fall mehr Sinn. Multiplayer-Spiele sind natürlich auch zeitkritisch, besonders z.B. Shooter: Es ist wichtig, mit aktuellen Positionsdaten der anderen Spieler zu arbeiten. Wenn mal ein Paket verloren geht, möchte man auch hier nicht eine halbe Sekunde auf veraltete Daten warten. Prinzipiell gibt es aber auch bei Spielen Daten, die auf jeden Fall ankommen sollen, selbst wenn ein Paket verloren geht, z.B. Chatnachrichten. Mit UDP muss man also irgendwie manuell sicherstellen, dass diese Nachrichten auch wirklich ankommen. Das erfordert natürlich mehr Aufwand, allerdings gibt es zahlreiche Programmbibliotheken, die diese Arbeit abnehmen.
  15. Beas absolut subjektive Chucklefishschau

    Etwas Off-Topic und eher für die Nerds unter uns, aber grob zu "Lags": Dieser Artikel zum Thema TCP vs UDP ist ganz interessant. Starbound verwendet TCP, was auch ein Grund für Verzögerungen sein könnte, um es vorsichtig auszudrücken. Auf dieser Seite geht es oben nochmal um das gleiche Thema, außerdem gibt es dort Videos, wo man den Einfluss von Paketverlust und hoher Latenz sehr schön sehen kann, leider sind die Videos momentan nicht verfügbar. - Die Videos funktionieren jetzt wieder. Edit: Die Videos zeigen allerdings so ziemlich den 'worst case', normalerweise würde man die Verzögerungen durch Inter- / Extrapolation ausgleichen.