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Rollenspiel - Guide "Wie mache ich RP?"


Samuel

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Warum dieser Leitfaden?
Dieser Leitfaden soll Neuankömmlingen und Unsicheren das wichtigste "Handwerkszeug" des Rollenspielers in die Hand geben. Er ist keine Universallösung, es ist nur ein Weg von vielen. Dieser Leitfaden ist nicht bindend und schreibt nichts vor.
Ich habe ihn möglichst kurz gehalten, da viele Leute nicht gern viel lesen, am Ende ist es jedoch eine ganze Menge Text geworden. Der Informationsgehalt ist jedoch sehr hoch.

Hansel und Gretel werden uns durch diesen Leitfaden geleiten und Dinge veranschaulichen.


Grundregeln
1) Gib alles – erwarte nichts.
2) Sei fair – Du willst auch, dass man fair mit dir umgeht.
3) Freundlichkeit – Wenn du einen Spieler nicht magst, dann versuche wenigstens neutral mit ihm zu sprechen und die Sache schnell hinter dich zu bringen.
4) Auch mal verlieren können – Es kann nicht nur Gewinner geben, wo wären dann die Verlierer? Verlieren muss nicht gleich den Charaktertod bedeuten.
5) Lass den anderen Zeit zu reagieren – Nicht alle können so schnell schreiben wie du.


Hintergrund
Hintergrundgeschichte schön und gut – zwanghaft darauf berufen sollte man sich nicht. Schließlich kann jeder in seinen Hintergrund schreiben was er will. Eine Hintergrundgeschichte kann für DICH und dein Charakterspiel eine Grundlage und einen Rahmen bieten, er sollte jedoch nicht anderen Spielern aufgezwungen werden.

 

Hilfsmittel
Papier und Stift – Ein Blatt Papier kann sehr hilfreich sein um sein Gedächnis zu entlasten. So kann man sich zum Beispiel in einem Emotekampf notieren wer wann dran ist, wer wieviele Lebenspunkte hat oder was man so in der Tasche hat. Sehr hilfreich.

 

Emotes
Ein Emote beschreibt eine sichtbare Handlung. Es beschreibt NUR die Handlung, keine Gedanken, Meinungen oder Sprache.
Mit Emotes kann man aber auch die Umgebung, das Wetter oder NSC's und deren Handlungen beschreiben (zwangsweise auch deren Sprache). Auf Kampfemotes wird später noch eingegangen.
Emotes können mit /e oder /me gepostet werden.

 

Schlechtes Beispiel:

    "Gretel denkt sich: "Was für ein Dummkopf." -> Schlecht, denn keiner kann Gedanken lesen


    "Gretel meint, dass sie wohl treffen würde." ->Nicht nachvollziehbar, "meint" sie oder "tut" sie?


    "Gretel würde gern den Becher durch die Taverne werfen." -> Tut sie es oder nicht?

 

Bessere Beispiele:

    Gretel verzieht das Gesicht und formt lautlos mit dem Mund das Wort "Dummkopf".


    Gretel versucht zuzuschlagen.


    Gretel nimmt den Becher und wirft ihn quer durch die Taverne.

 


Sprache
Sprache gibt das gesprochene Wort wieder. Hier ebenfalls keine Gedanken. Oder kann einer von euch Gedanken lesen? Entweder man spricht es aus oder man spricht es nicht aus.
Es gibt nicht umsonst zwei verschieden gefärbte Channels, benutzt sie und ihr erspart euren Freunden Augenkrebs. ?

 

Poweremote
Ein Poweremote ist eine per Emote beschriebene Handlung, die dem Gegenüber keinen Handlungsspielraum mehr lässt oder ihm etwas aufzwingt.


Schlechtes Beispiel:

    Hansel schlägt Gretel den Kopf ab.


    Hansel tritt Gretel gegen das Knie.


    Hansel nimmt Gretel und wirft sie in den See.

 

Poweremotes sollten unbedingt abgesprochen werden, sie sind allgemein verpöhnt und oft werden sie ignoriert.
Die bessere Variante ist ein Emote welches klar einen Versuch kennzeichnet. Wer hier unkreativ ist, benutzt einfach das Zauberwort "versucht". So kann das Gegenüber noch selbst entscheiden was mit seinem Charakter passiert.


Gutes Beispiel:

    Hansel versucht Gretel den Kopf abzuschlagen.


    Hansel versucht Gretel gegen das Knie zu treten.


    Hansel versucht Gretel zu greifen und in den See zu werfen.

 

Metagaming
Das Verwenden/Einbringen von Informationen, über die der eigene bespielte Charakter nicht verfügt, nennt man Metagaming. Metagaming sollte man vermeiden. Man sollte immer überlegen: Kann mein Charakter das wirklich wissen?

 

Schlechtes Beispiel:
Der Spieler von Hansel hat im Forum gelesen, dass Gretel eine Hexe ist und spricht sie auf einmal drauf an.
Hansel spricht Gretel mit ihrem Namen an, der ja über ihrem Kopf steht, obwohl er sie noch nie zuvor gesehen oder gesprochen hat.
Hansel erzählt Gretel von dem Kampf gegen Herren Wolf. War er wirklich dabei?

Charakteraufbau

Grundlagen
Man sollte seinen Charakter nicht allzu komplex gestalten. Er muss nicht alle benötigten Fähigkeiten, Titel oder Dienstgrade von Anfang an besitzen.
Es macht viel mehr Spaß, seinen Charakter im Rollenspiel zu entwickeln. Versucht es einmal.
So produziert die Suche nach einem Lehrmeister und das Erspielen von Fähigkeiten eine Menge Rollenspiel.
Der Charakter bekommt eine tiefere Geschichte und wird mit anderen Charakteren verknüpft. Er taucht tief in die Spielwelt ein. Natürlich gibt es noch viele andere Wege sich Fähigkeiten anzueignen.
 

Fähigkeiten (Grundattribute)
So kann man sagen dass der Charakter besonders stark, geschickt, intelligent, widerstandsfähig oder ähnliches ist.

 

Beispiel:
1) Hansel ist sehr stark, er könnte eine einfache Holztür einfach so einrennen. Aber ein Schloss könnte er wohl nur mit extremen Schwierigkeiten knacken.

2) Gretel ist sehr geschickt, sie könnte ein Schloss gut knacken. Aber eine Tür aufhebeln würde ihr wohl nicht gelingen.

Fertigkeiten (Erweiterte Fähigkeiten)
Fertigkeiten sind Dinge, die man erlenen und direkt auf eine bestimmte Sache anwenden kann.

Beispiele für Fertigkeiten:
1) Kampfbezogen:
Schwertkampf, Messerkampf, Axtkampf, Umgang mit Bogen/Schusswaffe, Umgang mit Schilden, Widerstandsfähig, Harter Schlag, Entwaffnen, Messerwerfen

 

2) Diebesbezogen:
Schlösserknacken, Giftkunde, Klettern, gutes Gehör, Schleichen, Meucheln, Niederschlagen, Fallenkunde, Fesseln entkommen, Fälschen, Taschendiebstahl, ect.

 

3) Heilerbezogen:
Versorgen von Wunden, Richten von Brüchen, Operationen, Amputationen, Alchemie, Kräuterkunde, Anatomiekunde, Giftkunde

4) Handwerksbezogen:
Schmieden, Tischlern, Maurer, Kochen, Käferfangen

 

5) Weitere:
Lesen, Schreiben, Fremdsprachen, Rechnen, Geographie, Schwimmen, Ausdauerlaufen

 

Vorteile
Man kann seinem Charakter einige Vorteile geben. Ich persönlich finde es passend, wenn man aber auch genau soviele oder mehr Nachteile hat. Vorteile können Talente oder ähnliches sein. Hier kann eure Fantasie mal freidrehen.

Talent in Kampfkünsten, Talent im Lernen, Talent in Magie, Glück, Weitgereist, Athletisch, Muskulös, Schlau, Unbestechlich, Loyal, Attraktiv, Pragmatisch, Skrupellos, Reich, Adel (denkt aber auch an die Pflichten des Adels), Wortgewandt, Führungsqualität, und vieles mehr.

 

Nachteile
Abneigung gegen Waffen/Magie/weltlichen Besitz, Krankheiten, ZU hilfsbereit, Kann nicht mit Geld umgehen, Pech, Ungeschickt, Untalentiert, Gebrechlich, Schwach, Fettleibig, Alkoholiker, Hässlich, Zwanghafter Lügner/Dieb/Spieler, Unbeherrscht, Fanatiker, Geizhals, Hinterhältig, Faul, Feigling, Idiot, Korrupt, Neugier, Arrogant, Arm, Tick's, Stinkt, Ungepflegt, leicht beeinflussbar und viele weitere.

 

Merkmale
Eine kleine Besonderheit macht den Charakter erst so richtig besonders und lässt ihn in den Köpfen der anderen Spieler bleiben. Das kann ein besonderer Spruch sein den er immer wieder wiederholt, eine bestimmte Handlung oder ein besonderes Kleidungsstück. Es ist sozusagen euer Markenzeichen, das ihr möglichst oft anbringen solltet. Natürlich nicht zu oft.
Beispiele:
"Wie mein Opa schon immer sagte..."
Hansel knetet nervös seinen Schlapphut in den Händen.
Hansel kichert verrückt.
Gretel zupft ihre Robe glatt. Wieder und Wieder.

 

So gestaltet sich am Ende Hansels Charakterbogen:

    Hansel ist STARK

    Hansel kann mit SCHWERT umgehen.
    Hansel kann mit SCHILD umgehen.
    Hansel kann ENTWAFFNEN.

    Hansel ist MUSKULÖS.
    Hansel hat oft GLÜCK und findet oft Dinge.
    Hansel hat TALENT IM LERNEN und würde schnell neue Fähigkeiten lernen.

    Hansel hat große Angst vor FEUER.
    Hansel kann nicht gut mit GELD UMGEHEN und verprasst alles für seine Rüstungspflege.
    Hansel ist HÄSSLICH und stößt oft die Damenwelt ab.

    Hansels MARKENZEICHEN ist sein BRAUNER SCHLAPPHUT, den er oft in die Hand nimmt und ZERKNAUSCHT.

 

Hansel ist jetzt bereit in die Spielwelt einzutauchen.
Er biegt um die Ecke und begegnet einem bösen Räuber!
Ein KAMPF! Was nun?

 

Kampfsysteme
Es gibt unzählige verschiedene Kampfsysteme, mal mehr detailliert, mal weniger. Jeder bevorzugt andere Systeme. Am besten spricht man sich vor einem Kampf kurz ab. Hier bekommt ihr die einfachsten Systeme für den Anfang zur Hand.
Am besten nehmt ihr euch mal einen Freund und macht einen Übungskampf.

 

Grundlagen:
Jeder hat eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten. (Beispiel: 5 Lebenspunkte)
Jeder Angriff macht einen Punkt Schaden (also einen Lebenspunkt weniger).
Umkippen bedeutet nicht den Tod sondern Bewusstlosigkeit oder Verbluten.
Manchmal kann man noch wegkriechen oder um Hilfe schreien.
Ein Todesstoß muss immer mit dem anderen Spieler abgesprochen werden. Nur er allein entscheidet über den Tod seines Charakters!

 

Erstes System: Freies Spiel
Ohne Würfel, ohne Regeln. Hierbei kommt es leider oft dazu, dass die Spieler im Streit enden weil sie meinen der Kämpf hätte anders laufen müssen. Jeder hat eben andere Ansichten.

 

 

Zweites System: Vergleichende Würfe

Für den Anfang, vorallem wenn unklar ist, wer zuerst reagieren darf, empfiehlt sich der INITATIVWURF.
Hierbei werfen beide Gegner den digitalen Würfel mit /random 20.
Derjenige der den höheren Wurf hat, macht seinen Angriff zuerst. Der INITIATIVWURF sollte vor jedem Kampf geworfen werden. Er muss nur einmal gewürfelt werden.

 

Vergleichender Wurf:
Der Angreifer würfelt /random 20 und beschreibt seinen Angriff in einem Emote.
Der Verteidiger würfelt auch /random 20 und beschreibt die Reaktion oder den Treffer in einem Emote. Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich der Getroffene einen Lebenspunkt ab.
JETZT ist der ANDERE mit einem Angriff dran. So geht das immer ABWECHSELND weiter bis einer umkippt oder flüchtet.

 

Beispiel:
Hans und der Räuber treffen aufeinander.
INITIATIVE: Hansel würfelt eine 15, Räuber würfelt eine 5 = Hansel ist zuerst dran.

    EMOTE: Hansel versucht den Räuber mit seinem Schwert auf dem Arm zu schlagen.


WÜRFELN: Hansel würfelt eine 8, Räuber würfelt eine 2.

    EMOTE: Räuber bekommt den Schlag auf den Arm und schnauft.


(Der Räuber verliert also einen Lebenspunkt und ist jetzt an der Reihe.)

    EMOTE: Räuber versucht Hansel mit seinem Dolch in den Bauch zu stechen.


WÜRFELN: Räuber würfelt eine 18, Hansel würfelt eine 5.

    EMOTE: Hansel wird in den Bauch gestochen und taumelt ein Stück zurück. Blut fließt.


(Hansel verliert also auch einen Lebenspunkt.)

...so geht das immer weiter bis einer keine Lebenspunkte mehr hat.

 

Entscheidungswurf:

Mitunter kommt es vor, dass man würfeln muss ohne einen Gegner zu haben. Hierbei geht es um Gegenstände und die Fähigkeiten bzw wie erfolgreich man diese Fähigkeiten anwendet.

Beispiel:
EMOTE
: Hans versucht eine Tür zu knacken.
WÜRFELN: Hans würfelt (W20) eine 9.
EMOTE: Der Dietrich bricht ab.

Oder aber, wie folgt:

EMOTE: Hans versucht eine Tür zu knacken.
WÜRFELN: Hans würfelt (W20) eine 15.
EMOTE: Das Schloss geht auf.

 

Inventar
Überlegt euch genau was der Charakter dabei hat und was er in seinen Taschen hat.
Schleppt er die 20 Meter Seil immer mit sich herum – auch auf dem Maskenball?
Hat er das Todes-Klingengift immer in der Tasche – wenn ja, wo hat er es denn her?
Es kann auch sehr schönes Rollenspiel geben, wenn man auf einmal mit leeren Händen da steht und sich einen anderen Weg die Klippe hinuntersuchen muss.
Oder wenn man einen anderen Spieler erst einen Gegenstand herstellen lassen muss.

 

Denkt vorallem in spielentscheidenden Momenten darüber nach, ob ihr Gegenstand XY wirklich dabei habt.

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Besonderen Dank an "Garry" aus dem Blizzard WoW-Forum für seinen Guide, welchen ich zum Großteil (vermutlich über 95%) übernommen habe:
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/3161497234#new-post

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Moin :) Danke für deinen tollen Beitrag. 

 

Ich finde das Rollenspiel hier echt super, klasse Leute, gestern Abend war auch wieder großartig.

 

Ich würde gerne dennoch auch noch mal allen gerade das Thema Poweremotes und Gedankenemotes ans Herz legen. Gerade Gedankenemotes sehe ich total oft und es ist schon sehr störend. (für mich). Ich reagiere nicht auf Gedankenemotes, und ich brauch auch nciht wissen was ihr Denkt. Sprecht es aus, macht einen Konflikt oder lasst es halt bleiben. Klar es ist kein Meister vom Himmel gefallen, und manchmal fällt mir auch auf dass ich noch zu Offensiv formuliere und ich arbeite auch weiter daran, Jimmy z.b. nicht mehr in meinen Emotes als "General" zu betiteln, denn das können umstehnde unmöglich wissen. Oftmals macht man solche Emotes um Zeit zu sparen oder weil man Infos verbauen will. Aber Infos sollten wirklich in ein Gespräch verbaut werden. Denn sonst kann ich nicht  weiter darauf eingehen ( und will ich auch nicht weil ich IC (in charakter) beleiben will). Und ich will ja mmit euch Interagieren, wenn also wieder jeman meint das die Floranerin ungewöhnlich höflich ist, merk es an, irgendwie. Dann kann ich geschmeichelt sein, erfreut, stolz, schockiert oder irgendwas. Kann zum beispiel auch fragen wie die wahrnehmung zu anderen Floraner ist. Durch ein *bemerkt sie anständig sie ist* kann ich gar nichts, ausser mir denken "schade das ich keine Gedankenlesen kann".

 

Wie ich auf Poweremotes Reagiere weiß ich nicht, wohl Situationsabhängig werde ich sie entweder ignorieren oder einfach zurückpoweremoten. Wenn mich jemand also Einfach *an den Schultern packt* werde ich mich eben genauso einfach *aus ihnen herauswinden*. Gestriges Ereigniss ;) Ich lasse mich gerne an den Schultern packen, und mache auch für mich nachteiliges RP mit. Aber nicht auf die Weise :) man setze wie im Artikel einfahc ein schnödes *Versucht sie an den Schulter zu packen* und Siehe da, es kann dann gelingen. Ansonsten blockier ich.

 

Und das soll jetzt nicht maßregelnd sein oder so etwas. Ich finds ganz super mit euch RP zu machen. Noch ein bisserle feinschlif und/oder politur  hat aber keinem Diamanten geschadet, oder? :) Auf weitere tolle Abende und Tage *winkt freundlich lächelnd in die Runde*

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Ah, Gedankenpuristen. Nö, ich stehe dazu, weil man bei Gedanken oft als Spieler (!) weiß, was "im Charakter" passiert, auch als Hinweis zum Innenleben. Darauf reagieren braucht man gar nicht, ich sehe es aber als durchaus sinnvolles Mittel an, um Missverständnisse zu vermeiden und dem Spieler - nicht dem Charakter - die eigene Rolle besser zu vermitteln. Gerade bei Interaktionen ist es nicht unhilfreich zu wissen, um echten Streit oder echte Missverständnisse zu vermeiden; es wekct keine Gefühle beim gegenüberstehende Charakter, aber beim Spieler.

 

Insbesondere, wenn man Selbstironie einbringt, nicht ganz unerheblich. Kritisch werden Gedanken dann, wenn man sie STATT Handlung verwendet, statt als Zusatz.

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Missverständnisse gehören aber defacto auch zum Rollenspiel und sind ein Teile einer möglichen Konflicktlösung. Und oft werden zumindest hier die Gedankenemotes benutzt um eben genau _mich_ als PO anzusprechen, den Spieler. Ich will aber als Charakter angesprochen werden. Sonst macht doch irgendwo Rollenspiel keinen Sinn wenn wir uns dauernd ausserhalb davon bewegen. Wer was klar stellen will, sollte zu Wort, Tat oder notfalls den (oocklammern) greifen. Mir jedenfalls nimmt es ne ganze menge Raum weg auf den ich einklinken könnte. Ich finds schade wenn man hier mit *denkt sich dann mal was dazu* statt zu sagen was man sich denkt. Oder es sich eben zu verkneifen. Dann bitte ich eben höflichst darum in bezug auf mich mit den Gedankenemotes aufzuhören. :)

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Es geht nicht um Missverständnisse zwischen Charakteren, sondern zwischen Spielern. Und ich empfinde "Gedanke" als weit elegantere Lösung, um den Spieler (!) auf etwas aufmerksam zu machen, als die Klammern. An sich finde ich Klammern als Jemand, der ursprünglich aus dem Schreibrollenspiel kommt, nicht so schön.

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Ich hab dass schon verstanden, aber ich finde eben das Missverständnisse auch dazu gehören. Und ich spiele auch shcon ettliche Jahre Rollenspiele - was auch immer solche Informationen zur Sache tun - und Ich möchte gerne eine Rolle konsequent spielen und nicht mit OOC Infos geflutet werden von denen ich möglicherweise irgendwann nicht mehr weiß ob es mir "gesagt" oder  zu"gedacht" worden ist.

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Das ist ein Guide, keine Diskussion. 

Eure persönliche Präferenz sei euch gegönnt, doch ändert das nichts daran wie andere spielen.

 

Poweremotes werden im Guide bereits angesprochen und sollten vermieden werden.

 

Gedankliche Emotes können und dürfen geschrieben werden. Allerdings sollte auch hier beachtet werden, wie man es formuliert. “Der Händler setzt ein verschmitztes Lächeln auf. Hat er den Kunden schon im Sack?“ ist immer noch schöner als “Der Händler denkt, das er den Kunden im Sack hat“.

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Nachdem ich mich etwas umschaute und mir den Leitfaden nochmals durchlas fiel mir etwas auf ...

Die Namen. Der Name des Charakters sollten natürlich rollenspieltechnisch zur Rasse passen und aufgegriffen werden können. Ein Hylotl mit dem Namen "SchlagsahenenErdbeere" ist nicht RP-Konform.
Im großen und ganzen könnt ihr euren RP Charakter nennen, wie ihr möchtet. Wundert euch nur bitte dann nicht, wenn jemand (welcher hochqualitatives RP sucht) gerade euch nicht anspielt bzw ignoriert.

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